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展馆展厅的“新宠”:沉浸式体验(上)
来源:时间:2020/7/23 10:47:52作者:灵境科技

近年来,"沉浸式"一词被炒得火热。一时间,游戏、电视、视频会议……都在强调"沉浸式"。“沉浸式展览”一词也在近两年出现的,并且在展览中出现得十分频繁,成为艺术展中最吸睛的展出形式,它华丽的展示效果和全方位的感官体验,很受年轻人欢迎,一度风靡各大社交平台。

 

沉浸式艺术展览的多种特效为参观者带来更灵动的美观、绚丽多彩的灯光效果、丰富有趣的互动体验,参观者仿佛置身于魔幻世界里。毫无疑问,娱乐与内容产业可以说是沉浸式内容发展的最大受益者。令人不禁感叹,如今的艺术展已进入沉浸式时代了吗 ? 那么,到底什么是"沉浸式"?

 

什么是“沉浸式”?

 

沉浸就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。

心流理论的基础观点非常简单,但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投入一件事情的状态。

心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹时才能达到心流状态。心流体验是人的最优体验,正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态。

 

我们可以试想以下,什么游戏会让你投入地废寝忘食,肯定是那种有一定挑战,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对此挑战的。如果太难,估计在尝试几次后就放弃了,并且人会越来越焦虑,而感受不到本身过程中应有的乐趣和满足。而如果太简单,我们就会感觉到无聊,也迅速放弃了当时的体验。

 

心流体验是人的最优体验,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局游戏,而时间已经从中午到天黑了。

 

因为心流能改变人对真实时间的感知能力。(并不限于游戏领域,任何可以达到忘我,忘乎时间的状态都可能是心流状态。)

 

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沉浸式体验的内容

 

沉浸式体验,既包括人的感官体验,又包括人的认知体验。而事实证明,沉浸式体验的活动才能创造最令人投入的心流。

 

◇ 感官体验:例如游乐场,迪斯尼主题乐园,很多活动对人有一定挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。

 

◇ 认知体验:例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的认知经验。

 

而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。

 

这一点,在游戏中使用最广泛,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使用也是非常广泛。例如KTV的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。

 

归纳沉浸式(心流)的特点如下:

 

条件因素

 

◇ 用户在体验过程有非常明确的目标,也就是不能让人感觉不知所措,不知道该干嘛。

 

◇ 对用户的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应。

 

◇ 能力与挑战匹配

 

体验因素

 

◇ 用户行动与知觉的融合

 

◇ 注意力集中,专注力非常高

 

◇ 用户对活动有绝对的主控感

 

结果因素

 

◇ 失去自我意识

 

◇ 对时间的错觉;也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短。

 

◇ 体验即目标

 

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如何创造沉浸式体验

 

(1) 我们的能力与挑战相匹配。如果我们的能力较低却面临很大的挑战,我们会产生焦虑。如果我们的能力很高但面临的挑战很低,我们会觉得无聊。因此,设计者需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。

 

(2) 我们在体验过程中有非常明确的目标,比如球幕影院,它的设计就是给观众带来强烈震撼的视听冲击,并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。

 

(3) 我们的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并在可接受范围时间内响应。

 

沉浸式体验的最终表现为在从事活动时我们的忧虑感消失,以及主观的时间感改变,例如我们可以投入某项活动很长时间却感觉不到时间的流逝。